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評価関数に駒の価値は要らない??? (2)...と、いろいろ頭の中で煮詰めていましたが、「持ち駒」の扱いの部分でコマッタチャンの数日であります。 盤上の駒の評価は「利きから算出できる効果・働き」で決着が付きますが、手持ちの駒は如何に評価するべきか?... 将棋はモノスゴク下手っぴな我が考えるに... ①打ってもろくな効果が出ない持ち駒は有っても意味が無い ⇒ 評価点 0 (もしくは物凄く低い) ②「歩」???枚 = 「金」一枚...の関係は無理があるように感じます。(駒がどんどん減っていくチェスの場合は換算ができるのよね) ③持ち駒が二種類以上有っても打てるのは一手につき一個...よってより現実的な評価は「足し算」ではなく「最高値」なのでは?(「平均」といった考えもアリか???) ...といった所です。
投稿者: webMaster 投稿日時: 日, 10/24/2010 - 14:11 categories [ ]
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掲示板更新状況最近のコメント
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...で、
すったもんだの末に評価関数は完成...数日程色々苦しんでいましたが、終わってみれば大したことは無かったっす。出力される数値はそれなりに信じられます(みたい)。
でも、ものすご~く遅いので
①計算の高速化
②検索の並列化
...に着手です。
「検索の並列化」なのですが、新調したラップトップはかなり高速なので去年用意したマシンと(小規模ですが)並列処理クラスターを作って高速化してみます。
使用するライブラリーはこれですな。(自分で必要最小限書いても時間掛かり過ぎになるので先人の努力に図々しくすがります)
JPPF
http://www.jppf.org/
JPPF = Java Parallel Processing Framework (訳して、「Java並列処理フレームワーク」...そのまんまですな)
「計算の高速化」...計算する絶対量を精度が落ちない程度で減らすしか無い...のかな?
(追記)スタバでラテのベンティ(606ml)をダブルで...我ながらただ今テンション高いです。
更には...
...理論に抜け穴が見つかったので補修中...修行ですな。
...でも
検索時間が異常に長い...頭抱えます。
一応完了
...評価関数バージョン1.0出来ました。無明に組み込んでテストです。
でもこれってドンドン「将棋」から離れて行くような感じ...例えるなら「物理」な感じ。
評価関数構築中...
...です。テストしながら書いていますがなかなか良い感じの数字を出します。
持ち駒の有る盤面の評価
...は暫定的に以下の様に計算する事にしました...
①局面を持ち駒無しと見なして評価
②持ち駒の価値はその潜在的効果に根ざすので、各持ち駒を打ってみた局面を評価。但し、打ってみた局面が詰みの場合、詰みとは認識しないで評価値を普通に計算する。
...その中の最高値をもって局面の評価値とする...と成りました。