評価関数に駒の価値は要らない???

(多分この様な事を言い出す人は数年に一回は出現するのでしょうが...)

以下はボナ4.1.3の「駒の価値」のリストです...

歩 87、 香 235、 桂 254、 銀 371、 金 447
角 571、 飛 647、 王 15000
と金 530、 成香 482、 成桂 500、 成銀 489
馬 832、 竜 955

王は取られるとGame Overなので「無限」が適切な価値なのですが(他の駒の価値総計より多い)15,000で「取られたら困る」を表しています。

「強い駒」(使い道の多い?)は当然価値が高く、「弱い駒」の評価値は底辺辺りになります。

評価関数に必ず付いてくるのが「駒の価値」なのですが...

評価関数が駒得だけだと700点ぐらい弱くなる?
http://524.teacup.com/yss/bbs/1805

評価項目として「駒の価値」が有効なのは疑う余地は有りません...実際に「駒の価値」だけでも相当強くなれます。

...で、す、が、「駒の価値」...すなわち「駒の有用度」は局面により変化するべきものではないのか???...と思ってみた訳ですな。

ボナの「KPP・KKP」評価値はこの部分を(かなり限定していますが)数値化しようとした...と我は理解しています。

...で、この考えを突き詰めると「駒の価値は不要。盤面の駒の働き・持ち駒の潜在的効果のみで情勢を判断出来る」...のではないか?と考えてみました。*

*去年から考えていたのですが、当時この評価方法を記述する方法を考えつけませんでした。現在は「仕組みは出来たが、計算が面倒」なので実用度はいかに???...とまた考え込んでいまする。

投稿者: 紫外線 投稿日時: 火, 09/14/2010 - 07:23 categories [ ]

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今週の課題 - 終了

...やっと終了しました。最後のバグが取れずに数時間考え込みました。

これでやっと次のステージに進めます。課題は「前向き枝刈り」です。

余りに初歩ですが、

0 0 0 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 0 2 0 0 0 1 1 2
1 2 3 4 4 4 3 1 2
1 0 2 1 2 1 1 1 0

...初期状態での先手の「利きの数」表です。

今週の課題 - 進行状況

...まだ終わっていません。頭の中で何度か組み立ててはやり直し、やっとこさイメージが浮かびました。(その分検索周りをいじっていましたので怠けてはいませんョ)

ビットボード使用しなかったら「出来ても時間が掛かりすぎて廃棄処分」ものでした。

唐突ですが...現在、金の値段が記録を更新しています...

①海水には膨大な量の「金」が溶けています。
②だが、それを抽出する費用が金の値段以上なので誰もやりません。

さて...どれくらいの値段なら 「コスト < 金の値段」 になるのかな?

不利な条件にして返し業

>不利な条件にして返し業

チェスにも似た考えで書かれたソフトがありまして、「序盤でワザとこけて」その後フルパワーで対局...といった感じ。間違いをきちんと咎めないと痛い目にあいました。

...でも正規のソフトが対戦した場合にはこの戦法はダメダメでしたね。

問題は

駒の利きが相手より多くても有利にならないときがある、という問題があることですね。
わざと不利な条件にして返し業、だから将棋は面白いとも言えますね。

今週の課題 - 「利きの数」を局面の情報に記録する

...各マス毎に敵・味方の駒がいくつ利いているか...を記録します。「利き」の情報は合法手生成時に使うので持っていますが、「いくつ利いているか」とまで詳しい情報は記録していないのでこの部分を拡張します。

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