評関数価に手番の評価を入れるべきか?

…全然実績の無い立場から話しますが、多分メリットは微々。仮にあっても関数パラメターのメモリー使用が多すぎる(CPUのキャッシュが溢れる)ので対価が大きすぎる…と見ます。

ここからはAIの授業からの記憶ですが…

評関数価の英訳は… Evaluation Function なのですが、正式には Static Board Evaluation Function となります。
つまり、静止状態での盤面評価関数です。

これでは 駒の取り合い を考慮・評価できないので静的探索で 盤面が落ち着くまで 局面を進めてから評価します。

…手番のバイアスを除去するために静的探索したので、これ以上は効果薄なのでは?…と思う次第です。

~~~~~~~~~~

これで静的探索不要!…となれば話は別ですが。

投稿者: webMaster 投稿日時: 金, 09/14/2018 - 14:29 categories [ ]

コメントの表示オプション

お好みの表示方法を選択し、「設定の保存」をクリックすると、表示方法を変更することができます。

単純です

…探索がど~も不必要に複雑になった感じなので軽量化しました。

定跡とは呼べませんが

…「指しては駄目な手」のデータを集計するのもあります。

定跡! P3

…と、P2を書いておいてコロッと変節するのもまた我なり。

家には無駄に処理能力が高いマシンがありますので、(電気代を考慮しなければ)錬成するのもアリ…かな?

1.初期盤面から合法局面を生成、データベースに突っ込んで置きます

2.探索してどの手が有望かを記録します。その過程でダメな局面データは削除します。

3.時間と電気代が許す限り錬成します。(笑)

…つまり、力任せに事前に探索を行う訳ですね。

定跡! P2

> 定跡は大事ですよ!! 知らないと「ハマ」りますよ。

その通りなのですが、棋力皆無の我が定跡ファイルの中身を吟味するのは無理です。

「定跡」は言わば 事前に探索・研究した成果 をなぞることなので…作ろうとすれば、

0.棋力のある人間が作る
1.棋譜を集めて指される手を記録する
2.ソフトで探索させた結果を記録する
3.先人の成果を拝借する

…の内、我が実行可能なのは(1)、(2)、(3)、及びそれを配合したものに限られますね。

一番良さそうなのは当然

(3)先人の成果を拝借する

…となり、多分現在の最高峰は

「まふ定跡」
http://www.mafujyouseki.com/article/455142331.html

…と思われます。この定跡データを使用するには(評価関数移植と同じように)コード読んで分解再構築しないといけないのよね~。嗚呼。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

>「スキあらば仕掛ける」 これが勝負事の最も大切な心得かもしれないですね。

20世紀からの記憶では、当時の谷川名人(だったと思う)が

自分の囲いが八割程度でも相手が六割ならズンズン攻め込む

…といった趣の発言をしていたのを覚えています。

定跡!

管理人さん、こんばんは。

定跡は大事ですよ!! 知らないと「ハマ」りますよ。

最近、どんどん定跡が変わって江戸時代に流行した(?)雁木などが見直されています。 いいことだ。 囲碁も、これまで定石だと思っていたことがどんどん変わっている。 おもしろいです。

相対的に飛び道具と金の価値が上がった?!

私はあまり知らないのですが、チェスみたいな将棋が増えてきたという印象です。 飛び道具の価値が上がっている。

もう少ししたら、相矢倉とか穴熊は価値の低い戦法にされるのかもしれません。

「スキあらば仕掛ける」 これが勝負事の最も大切な心得かもしれないですね。

定跡は面倒

…やだやだ。打つべし。

ポンダ― P2

ポンダ―使うと探索ノード数伸びますね。そいつは良かった。当然。打つべし。

ポンダ―

…は完了しました。ウキウキ。定跡行きます。

方向転換

定跡は時間かけだしたら底なし沼なので、ポンダ―を先にします。

つまり、相手の探索時間にこちらも探索です。

評価関数は一段落したので…

…ちょいと定跡に手を出してみましょう。

コメントの表示オプション

お好みの表示方法を選択し、「設定の保存」をクリックすると、表示方法を変更することができます。