コンピューター将棋の構造 - 検索エンジン 「浅読みくん」 ⑧

Principal Variations - 主要変化 - 読み筋

将棋ソフトを組むにあたって一番の問題は膨大な量の盤面変化をいかにして速く検索することです。その為には利用できるもの、再利用出来るものは何でも使います。検索中に一度訪れた局面の評価値を「覚え」、再訪問時に時間を節約するするのはその一例です。

以下のリンクから画像を見てから続きをど~ぞ。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/56/Principle_variation_16bit....

既に紹介済みのミニ・マックス検索は「ゲームの木」(Game Tree)を最下層まで訪れ、そして最上層に戻っていきます。「最上層に戻っていく」過程でその時点における最善手を選ぶわけですが...これは即ち(評価関数が正しいと仮定すると)将来の対局の展開を予測・予言していることになります。これって人間の「あ~したら、こ~する」的読み筋を逆に並べている事と同等になります。

今までの浅読み君は自分の手番の最善手一手だけ使い上記の重要な情報を廃棄・無視していました。これは将棋ソフトの世界ではかなりの重罪ですね。

読み筋が有ると...

(1)人間にはごく自然ですが、相手の応手が予想・予測できるので相手の考慮時間に手を絞って検索できます。こうなると考慮時間は2倍(自分の持ち時間 + 相手の持ち時間)になり、手を絞って検索することにより検索密度が上がります。

(2)未だ紹介していませんが、アルファ・ベータ検索以上に高速な検索には読み筋の存在が前提条件となります。

投稿者: 紫外線 投稿日時: 土, 08/29/2009 - 12:35 categories [ ]

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